1234





Случайный кадр:




23 апреля 1982 г.
ZX-Spectrum
42 года
04 декабря 2024 г.

ИГРЫ


123 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z



Heavy on the Magick


Издатель: Gargoyle GamesПросмотров: 1646
Автор(ы): Roy Carter, Greg Follis 
Год: 1986
Жанр: 





 
 


Магистр магии Ферион силой своего волшебства заключил легкомысленного и не в меру болтливого Аксила в таинственный замок. Против всех ожиданий, Аксил воспринял свое заточение философски. На столике рядом с собой он обнаружил истрепанную книгу заклятий, в которой не хватало много страниц - быть может она поможет ему выбраться из заточения...
Итак, на вас мантия Аксила с капюшоном. Оглянитесь, вы узнали это мрачное место? Разумеется, это - Heavy On The Magic. Кто знает, какие чудища притаились поблизости? Они не пожалеют усилий, чтобы уничтожить вас. Только овладев магией, вы можете рассчитывать на успех.
Это последняя работа фирмы Garsoil - типичная классическая игра, где вы играете противостоящего злу персонажа. Окружающая среда тоже вполне классическая: кишащий монстрами замок, полный сокровищ и охранников, и всевозможные загадки и ловушки. Физическая сила, однако, не играет решающей роли: все сражения ведутся с помощью магии - отсюда и название игры.
Достоинством игры является текст, вводимый в "спартанской" манере: глагол + существительное. Команды-действия вводятся одним нажатием клавиши и включают восемь компасных направлений, изучение, поднимание и бросание предметов. Есть также набор команд, позволяющих использовать вашу магию: I - пробудить демона, B - атаковать монстра, F - заморозить его. Есть и другие заклятия, но их предстоит еще найти. Выбранные команды появляются на средней части экрана и вам остается только название (имя) предмета, с которым вы намереваетесь производить операции. Однако, если вас атакуют и у вас нет времени, используйте ’В’ без всякого добавления адреса.
Можно разговаривать с существами, населяющими замок. Иногда это позволит получить необходимую информацию о тех предметах, которыми вы владеете, о потайных дверях, которые вы не можете пройти, не зная пароля. Часто единственным способом выяснения этого пароля являются разговоры с обитателями замка, а то и с самими дверями. С троллями, как правило, разговаривать бесполезно - в основном они развивают одну тему: "Тролли убьют Аксила!".
У вас есть все-таки один верный друг - уродливый великан Апекс. Он почему-то сразу почувствовал к вам расположение и служит вам чем-то вроде ходячей энциклопедии, намекая о смысле использования тех или иных предметов, паролей и т.д. Как только вы найдете заклятие вызова (Call), вы можете вызвать его в любой момент. Это же заклятие может вызвать и другие существа, но я вам искренне советую не злоупотреблять вызовами, большинство из 21 типа монстров совершенно не умеют себя вести в приличном обществе.
Любой ценой избегайте непосредственных контактов с монстрами - эти контакты весьма болезненны и, обычно, просто смертельны, так как оторваться от монстров очень нелегко. Даже благодушный Апекс может раздавить вас, если вы окажетесь поблизости от места его появления. Он может нанести вам немало вреда, т.к. не очень сообразительный и может не понимать, что находится у вас на голове.
Большинство монстров знакомо вам по предыдущим играм: обезьяноподобные гоблины, привидения, крылатые драконы, вампиры, а также медузы и вервольфы. Немногие относятся к вам безразлично, большинство же пылает к вам откровенной неприязнью. Они решительно бросаются на вас и могут причинить немало вреда, если вы будете мешкать.
Не спускайте глаз с индикаторов входа слева внизу экрана, тогда вы вовремя заметите приближение чудовища и сможете по крайней мере вовремя смыться, чтобы иметь время для произнесения заклятия или ретироваться через другую дверь.
Вы можете вызывать демонов. О четырех демонах вспоминается в вашей книге заклятий и каждый из них имеет свои собственные привычки. Ваш здравый смысл должен подсказывать вам, что им нравится, а чего они не любят, какие предметы приведут их в хорошее расположение духа, а какие озлобят. А в состоянии озлобления они не любят глупых вопросов и бестолковых игроков.
В замке около 280 предметов, которые можно исследовать. Некоторые из них полезны, некоторые опасны, а некоторые весьма загадочны. Основы знаний по магии вам очень помогут: лапка саламандры, например, противодействует жаре и огню.
Особенно выглядят надписи на стенах - отличительная черта и других игр этой серии. Многие надписи - это магические заклятия, так что поглядывайте в руководство, приложенное к игре, возможно оно будет полезным вам. Некоторые надписи легко понять, как, например, знак, который вам покажет Апекс в комнате со множеством дверей. Осторожно! Я уверен, что один убьет Аксила, если я попрошу прочитать надпись. Опасное это дело - магия.
В игре вам дается некоторое количество жизненной силы, которая восстанавливается при еде и убывает в битвах. Если вы хотите добиться успеха в игре, то вам необходимо тщательно исследовать все комнаты, а на это неизбежно уйдет много жизненной энергии. К счастью, ваши успехи можно сохранить на ленте, так что ничего из ваших успехов не пропадет и не придется начинать все снова и снова.
Аксил может совершенствоваться в магических науках, в начале игр его ранг - неофит, это самый минимальный ранг. Постепенно он может подниматься вверх по табели рангов.
Играть в эту игру очень приятно. Все персонажи живут своей жизнью и действие расцвечено множеством забавных деталей: например, плащ Аксила развевается, а если вы попросите его пройти через несуществующую дверь, он сначала идет в нужном направлении, а затем поворачивается к вам и удивленно пожимает плечами.
Система ввода команд одной клавишей не труднее системы команд Бейсика на самом компьютере, и к ней быстро привыкаешь. Настоятельно рекомендуем вам составить карту - без нее очень трудно, т.к. в замке более 250 комнат. (bpoZX90-2)



В этой игре речь идет о заколдованном замке, битком набитом монстрами, демонами, магическими заклинаниями и прочими подобными атрибутами.
На самом первом экране вы видите Аксила между двумя книгами. Левая отравлена, а вот правая, Grimoir ("Гримуар"), содержит заклятия: BLAST, INVOKE, FREEZE.
С помощью первого заклятия BLAST можно уничтожать монстров, населяющих замок. Впрочем, для борьбы с самыми крепкими из них придется прибегать еще и к помощи специальных предметов.
К дверям, около которых есть столы, надо подбирать ключи. Когда Аксил кладет на стол нужный ключ, дверь открывается.
К тем дверям, около которых есть знак в виде двух переплетенных колец, необходим, кроме ключа, еще и мешочек с золотом (BAG OF GOLD), который нужно положить на стол. Мешочки с золотом взаимозаменяемы, то есть любой такой мешочек (кроме отравленного) подойдет к любой двери.
Двери, возле которых есть охрана, открываются паролями.

Проход в следующие три двери повышает магический ранг:
ASK APEX - пароль DOOR, SILENCE (комната ZELATOR);
SEEK FIRE BIRD TO ENTER DOOR - пароль DOOR, LAZA (комната PRACTICUS);
THE GREAT SIGH I IN FREE - пароль DOOR, SONOROS (комната PHILOSOPHUS).
Прочие двери:
CRY AND ENTER DOOR - пароль DOOR, WOLF ведет на первый этаж;
ТО ENTER IS MADNESS - пароль DOOR, LUNACY открывает дальнейшие глубины замка;
SAY NUMBER OF MAGIC WORDS - пароль DOOR, ELEVEN - назначение неясно. Пройдя эту дверь, Аксил исполняет какой-то победный танец и получает сообщение, внушающее уверенность в собственных силах: WELL DONE! AXIL THE ABLE YOU CAN MADE IT FOR AN EXIT.
Аналогична ей и дверь: EYE FOR AN EYE TO ENTER PARADISE, она открывается паролем DOOR, LONG.
Интересна дверь PILE TOMB NOKEY. Для того чтобы ее открыть, надо привлечь на помощь демона: INVOKE ASMODEE, а затем дать ему команду ASMODEE, DOOR - и он разрушит дверь.

Теперь несколько слов о демонах. Каждому демону соответствует свой талисман. Поэтому, чтобы вызвать демона, надо выложить этот талисман в комнате. Если его вызвать без талисмана, он жестоко наказывает, отправляя героя в адские печи.
Для демона BELESBAR нужен талисман MANTIS. Функции этого демона пока неясны, единственное, что удалось выяснить, - он дублирует команду EXEMINE.
Демон MAGOT предпочитает SUNFLOWER. Он знает, где в замке расположен какой-либо предмет.
Предмет демона ASTAROT - меч (SWORD). Кажется, это самый полезный из демонов. Он выполняет роль телепорта и переносит вас в названную вами область замка. Правда, есть недостаток - за мечом приходится возвращаться пешком, поскольку второй раз его уже не вызвать.
ASMODEE - самый злобный демон. Его можно вызвать в комнате, в которой лежит рубин (RUBY). Он реагирует на команду DOOR и разрушает дверь, только если вы имеете ранг PHILOSOPHUS, в противном случае с ним лучше дела не иметь.
Вызывая демона, вы должны помнить, что он появляется точно над талисманом, поэтому лучше встать от него подальше.

Теперь ряд полезных советов:
1. С помощью CLASP можно пройти сквозь огонь;
2. NOVGAT можно положить на место NUGGET;
3. С помощью NUGGET можно убить оборотня (WERWOLF);
4. С помощью 3epкалa(MIRROR) можно победить Медузу (MEDUSA);
5. Вампира побеждают чесноком (GARLIC);
6. SLAT побеждает циклопа;
7. BALL можно положить на место PELLET;
8. С помощью PELLET можно победить SLUG;
9. Вместо яйца (ЕGG) положить скорлупу (SHELL);
10. Яйцо используется следующим образом: в районе NIDUS на первом уровне замка, где живут циклопы, нужно положить яйцо в огонь и вызвать птицу-феникс NEST, PHOENIX. Феникс должен вам сообщить пароль LAZA;
11. Гидру (HIDRA) можно пройти с помощью SNAKE;
12. Компоненты ULNA, HEAD, THIH нужно сложить в котел и произнести заклятие CAULDRON, ACHAD. В котле возникает новый монстр AU, холодный и мертвый. Он подсказывает пароль LAZA, который уже сообщал феникс. Может быть, это сбой программы? Может быть, AU должен был сказать что-то другое, например пароль LONG? Неясно;
13. Можно предположить, что следующий пароль, SORONOROS, выводится из надписи на стене:
S А Т О R
A R Е Р О
T E N E T
O P E R A
R O T A S
14. Чтобы пройти через воду, служит заклятие WATER, FALL;
15. Пройти через пропасть (CHASM) можно, имея FLASK;
16. В одной комнате двери не оказалось. Трое стражников сообщили, что южной двери не найдешь, пока не выяснишь пароль ERLSTONE. Спросив о нем у MAGOM-a, получаешь ясный ответ, что искать его надо в районе PIT: Seek in the Pit. PIT находится в замке на четвертом этаже, но никакого ERLSTONE там нет. Демоны APEX и BELESBAR на вопрос об этом просят показать ERLSTONE.
Чтобы обойти эту трудность, можно воспользоваться словом LICHGATE. Сказав ASTAROT, LICHGATE в комнате с мечом, можно попасть за эту несуществующую дверь.
Таким образом пройден весь замок: 4 этажа, 8x8 комнат, но в игре нет никакого естественного финала. Возможно, это связано с тем, что игра была неудачно взломана.
ZX-Ревю, 5-6, 1992 (b600ZX-93)




Начнем с проблем, а потом перейдем к достижениям.
• В описаниях говорится о 21 типе монстров. Обойдя весь замок, насчитать такого количества не удалось, даже если к монстрам отнести демонов, огонь, воду и персонажей, перемещающихся в пространстве и нападающих на нашего героя.
• В описаниях говорится о 280 предметах, которые можно исследовать. Если считать все, включая двери, столы, камни, сталактиты, никак более 250 не получается.
• В описаниях говорится о том, что надписи на стенах встречаются довольно часто. Удалось увидеть только одну - в комнате слева от начальной. Более того, нет нигде обещанной комнаты со множеством дверей, где висит особый знак, прочитав который можно погибнуть.

• Вскрыв игру с помощью COPY-COPY, удалось обнаружить следующие имена демонов: ASTAROT, ASMODEE, BELEZBAR, MASGOT, но ни в каких книгах заклятий о них не упоминается.
• Таким же путем взлома удалось найти слова: ADEPTUS MAJOR, ADEPTUS MINOR, MAGISTR TEMPLI, MAGUS. И невооруженным глазом видно, что эти слова обозначают магический ранг. Но нигде эти ранги не участвуют. Открыв все двери и обойдя все, что можно, герой повысил свой ранг от NEOPHYTE до PHILOSOPHUS через ZELATOR и PRACTICUS. Причем последняя дверь открывается только при ранге PHILOSOPHUS - не больше, не меньше.

Кто знает, где и как можно получить те ранги, которые были обнаружены при вскрытии программы?

Теперь несколько заметок для тех, кто еще не начал работать с этой увлекательной программой.

На самом первом экране вы видите Аксила между двумя столами с книгами. Левая - отравлена, а вот правая - GRIMOIR ("Гримуар") содержит заклятья: BLAST, INVOKE, FREEZE. С помощью заклятья BLAST можно уничтожать монстров, населяющих замок. Впрочем, для борьбы с самыми крепкими из них, придется прибегать еще и к помощи специальных предметов.

К дверям, около которых есть столы, надо подбирать ключи. Когда Аксил кладет на стол нужный ключ, дверь открывается.

Двери, возле которых есть охрана, открываются паролями.

Проход в следующие три двери повышает магический ранг
• ASK APEX - пароль "DOOR, SILENCE" (комната ZELATOR).
• SEEK FIRE BIRD TO ENTER DOOR - пароль "DOOR, LAZA" (комната PRACTICUS).
• THE GREAT SIGN I IN FREE - пароль "DOOR, SORONORS" (комната PHILOSOPHUS).
Прочие двери:
• CRY AND ENTER DOOR - пароль "DOOR, WOLF" - ведет на первый этаж.
• ТО ENTER IS MADNESS - пароль "DOOR, LUNACY" - открывает дальнейшие глубины
замка.
• SAY NUMBER OF MAGIC WORDS - пароль "DOOR, ELEVEN" - назначение неясно. Пройдя эту дверь Аксил исполняет какой-то победный танец и получает сообщение, внушающее уверенность в собственных силах: WELL DONE! AXIL THE ABLE YOU CAN MADE IT FOR AN EXIT.
• Аналогична ей и дверь: EYE FOR AN EYE TO ENTER PARADISE - она открывается паролем "DOOR, LONG".
• Интересна дверь PILE TOMB NOKEY. Для того, чтобы ее открыть, надо привлечь на помощь демона: INVOKE ASMODEE, а затем дать ему команду "ASMODEE, DOOR" и он разрушит дверь.

Теперь несколько слов о демонах. Каждому демону соответствует свой талисман. Поэтому, чтобы вызвать демона, надо выложить этот талисман в комнате. Если его вызвать без талисмана, он жестоко наказывает, отправляя героя в адские печи.
• Для демона BELESBAR нужен талисман MANTIS. Функции этого демона пока не ясны, единственное, что удалось установить - он дублирует команду EXAMINE.
• Демон MAGOT предпочитает SUNFLOWER. Он знает, где в замке расположен какой-либо предмет.
• Предмет демона ASTAROT - меч (SWORD). Кажется, это самый полезный из демонов. Он выполняет роль телепорта и перенесет вас в названную вами область замка. Правда, есть недостаток - за мечом приходится возвращаться пешком, поскольку второй раз его уже не вызвать.
• ASMODEE - самый злобный демон. Его можно вызвать только в комнате, в которой лежит рубин (RUBY). Он реагирует только на команду DOOR и разрушает дверь, если вы имеете ранг PHILOSOPHUS, в противном случае с ним лучше дела не меть.

Вызывая демона, вы должны помнить, что он появляется точно над талисманом, поэтому лучше встать от него чуть подальше.

Теперь ряд полезных советов.

1. С помощью CLASP можно пройти через огонь.
2. NOUGAT можно положить на место NUGGET.
3. С помощью NUGGET можно убить оборотня (WEREWOLF).
4. С помощью зеркала (MIRROR) можно победить Медузу (MEDUSA).
5. Вампира побеждает чесноком (GARLIC).
6. SLAT побеждает циклопа.
7. BALL положить на место PELLET.
8. С помощью PELLET можно победить SLUG.
9. Вместо яйца (EGG) положить скорлупу (SNELL).
10. Яйцо используется следующим образом. В районе NIDUS на первом уровне замка,
где живут циклопы, нужно положить яйцо в огонь и вызвать птицу-феникс "NEST, PHOENIX". Феникс должен вам сообщить пароль LAZA.
11. Гидру (HYDRA) можно пройти с помощью SNAKE
12. Компоненты ULNA, HEAD, THIGH нужно сложить в котел и произнести заклятие "CAULDRON, ACHAD". В котле возникает новый монстр: AU, холодный и мертвый. Он подсказывает пароль LAZA, который уже сообщал феникс. Может быть это сбой в программе, связанный с неудачным снятием ее защиты? Может быть AU должен сказать что-то другое, например, пароль LONG, который был извлечен из программы просмотром COPY-COPY и подбором.
13. Так же, просмотром кода был получен и пароль SORONORS, хотя можно предположить, что его можно было бы вывести и из надписи на стене (см. схему на этой странице).
S А Т О R
A R Е Р О
T E N E T
O P E R A
R O T A S
14. Чтобы пройти через воду, служит заклятье "WATER, FALL".
15. Пройти через пропасть (CHASM) можно, имея FLASK.
16. В одной комнате двери не оказалось. Трое стражников сообщили, что южной двери не будет, пока не найдешь пароль с помощью ERLSTONE. Спросив об этом у MAROM’a, получаешь ясный ответ, что его надо искать в районе PIT: SEEK IN THE PIT. PIT находится в замке на четвертом этаже, но никакого ERLSTONE там нет. Демоны APEX и BELEZBAR на вопрос об этом просят показать им ERLSTONE.

Однако, с помощью хитрости, пройти за несуществующую дверь все же удалось. Просмотр в COPY-COPY дал слово LIGHGATE, которое до этого нигде не использовалось. Сказав "ASTAROT, LIGHGATE" в комнате с мечом, удалось попасть за эту дверь, так и не найдя ERLSTONE.

И еще: нигде не удалось использовать кость (RIB) и кости (BONES) - три штуки. (bliZX1-93)


 Карта 1: скачать

Карта 2: скачать

Карта 3: скачать

Карта 4: скачать

Карта 5: скачать

Карта 6: скачать

RZX 1: скачать

SCR 1: скачать

Обложка 1: скачать

Обложка 2: скачать

AY 1: скачать

 TAP 1: скачать

TAP 2: скачать

TAP 3: скачать

TZX 1: скачать

TZX 2: скачать

TZX 3: скачать

TZX 4: скачать

TZX 5: скачать

TZX 6: скачать

TZX 7: скачать

Z80 1: скачать

Z80 2: скачать

Z80 3: скачать





 *Подряд только черные символы
              
                     










Весь материал, представленный на сайте zx-speccy.ru взят из открытых источников.
Материал используется исключительно в некоммерческих целях.
Все права на публикуемые аудио, видео, графические и текстовые материалы принадлежат их владельцам.